Фактори успіху електронного монтажу.

На минулій лекції ми розглянули різновиди електронного монтажу. Ми говорили про важливість узгодження характеристик зображення. Тепер давайте розглянемо як узгоджуються ці характеристики а також які художні фактори впливають на результат електронного монтажу. Важливо розуміти, що сучасний електронний монтаж є інструментом який унаслідував художній доробок інших старих методів кіновиробництва. До появи комп’ютерної обробки існували такі методи як прорізка по зеленому (green screen keying) або синьому, подвійна експозиція (суміщення двох зображень), малювання на склі (додавання елементів зображення). Ось так наприклад працювало малювання на склі (можна включити українські субтитри, хоча вони  не дуже точні):


Зараз ми робимо такі речі додаючи відповідне фото або намальоване у 3д зображення до відзнятого матеріалу. Методи прорізки народились з технології подвійної експозиції (можна включити українські субтитри):



Отже, якщо сказати просто, перші методи прорізки були такі: спочатку геометричні частини плівки не експонувалися, потім зйомка на цю плівку відбувалася ще раз, і тепер не експонувалася друга частина плівки. Сьогодні аналогічний ефект ми отримуємо завдяки прорізці по чорному. В ті часи ці технології досягли доволі високого рівня:


Згодом з’явилися методи кольорової прорізки, зокрема прорізка по жовтому була масштабно використана у фільмі «Мері Поппінс» з елементами анімації:


Вважається що епохальним у цьому сенсі був фільм «Багдадський крадій» 1940 року:



Суттєвий розвиток технології прорізки по кольору був зроблений завдяки «Зоряним війнам». Отже, художня частина процесу була розроблена задовго до появи електронного монтажу. Які основні принципи ми можемо винести з досвіду попередників?
Перший, і найбільш важливий:
СВІТЛО!
При суміщенні двох зображень питання схеми світла є ключовим. Для реалізму вона має співпадати в обох зображення. Окрім самого розташування приладів треба звернути увагу на силу світла, його колір, та принциповий елемент: тіні. Проблему того, які вони будуть, куди вони будуть падати ви вже могли відчути під час вправи з лікарем. Проте там задача буда відносно простою, адже вся зйомка відбувалася в тій же локації та з незмінною камерою.  Частіше за все такі зйомки відбувають в різних місцях та в різний час. Якщо ви помилилися зі світлом, зображення буде виглядати погано попри найкращі технології прорізки та суміщення.
Другий принцип це
ДОТРИМАННЯ ПЕРСПЕКТИВИ!
В ідеалі, зображення треба знімати одним і тим же об’єктивом, тоді проблеми з перспективою будуть мінімальні. Але в реальності так майже ніколи не виходить. Використовуються або різні об’єктиви, або об’єктиви зі змінними параметрами. Наприклад: ландшафтні зйомки зазвичай знімаються об’єктивами з середніми параметрами. Коли ви хочете зняти двох людей в студії, вам часто не вистачає місця, тому камера стоїть близько до людей, і кут треба робити значно ширшим. При суміщенні цих двох зображень будуть не співпадати кути ліній, які мають йти до горизонту. При зйомці людей це як правило кути ступней ніг, або інших предметів які мають горизонтальні лінії направлені до горизонту, наприклад валізи. Ми вже говорили про те, що лінію зіткнення ніг та іншого зображення зазвичай намагаються приховати, одна з головних причин — наспів падіння кутів об’єктиву. Ось приклад про який я згадував на одній з перших лекції:


Зверніть увагу на ступні.
Проблема яку було дуже важко вирішити до появи комп’ютерів, і яка псувала усі досягнення кінематографістів минулого була пов’язана з якістю та фактурою зображень що суміщаються. Ви, думаю, могли побачити це на попередніх прикладах у цій лекції. Сьогодні ця проблема виливається у характеристики про які ми говорили на попередній лекції: Чіткість, артефакти, баланс кольору та глибина різкості. В чому ж виникають проблеми?

Чіткість.

Одна з найбільш розповсюджених проблем низькобюджетного кіно, яка насправді дуже просто вирішується. Припустимо ми маємо відзняті Зображення 1 та Зображення 2, при чому Зображення 2 має стати частиною Зображення 1, десь так:

Відповідно Зображення 2 має бути зменшено, десь до 50%. При цьому, завдяки технологіям зменшення, воно стає чіткіше. Вже через це воно буде виглядати вклеєним в Зображення 1, незалежно від майстерності суміщення. Отже, його чіткість має бути зменшена. Це робиться завдяки фільтрам типу Blur.
В After Effects кращим варіантом є Gaussian blur. Хоча він зараз попав в категорію Obsolete (застрілі), але його цілком можна використовувати. Альтернативою може бути Camera blur.

Артефакти.

Ця проблема менш розповсюджена, але також часто зустрічається.
Припустимо ми маємо відзняті Зображення 1 (на камеру RED у максимальній якості) та Зображення 2 (на GoPro у режимі LP — щоб камера могла писати якомога довше), при чому Зображення 2 має стати частиною Зображення 1, як і у попередньому прикладі. Зображення 1 буде фактично позбавлено артефактів, тоді як у Зображення 2 ми можемо побачити щось таке:

В цьому випадку якісне суміщення буде неможливим. Якщо артефакти не такі сильні, можна спробувати їх трохи почистити:

Але тоді зображення стає дещо розфокусованим, і виникає потреба у його зменшенні.

Баланс кольору.

Це питання розпадається на дві частини: Перше, це те, що обидва зображення мають мати однакову корекцію кольору. Це більш менш очевидно, тому не будемо на цьому зупинятися. А друге, це питання рівня чорного та білого в обох зображеннях. Ми пам’ятаємо, що працюючи з 8-бітним зображенням чорний колір у нас це RGB (0,0,0), а білий це RGB (255,255,255).
Але все не так просто. По-перше біле завжди має відтінки, якщо воно все RGB (255,255,255) значить ми маємо пересвіт, і відео браковане. В реальності  біле буде наближатися до максимального значення але не долати його. Можете пересвідчитись у цьому через халат у вправі з лікарем. Так само і чорне буде наближатися до 0, але також мати відтінки.
Але буває, що під час зйомки (наприклад сонце виходило та ховалося за тучі) камера була налаштована так, що чорне буде значно вище 0. Так само і біле може бути значно нижче 255. Подивитись це можна за допомогою гістограми:

На горизонтальній осі гістограми йдуть значення кольору (або яркості, гістограми бувають кольорові та яркостні), в нашому випадку від 0 до 255. По вертикалі показано скільки таких кольорів у зображенні.
Ось приклади:

Для суміщення зображень важливо, щоб рівні яркості були однаковими. Ось приклади коли світлі кольори знаходяться значно нижче сорго значення, і необхідно витягнути їх у свою зону:

Майже в усіх монтажних програмах це можна зробити за допомогою фільтра Levels.

Глибина різкості.

Ця характеристика зображення має ключове значення. Адже в обох суміщуваних зображенням вона має співпадати. Якщо необхідно розфокусувати відзняте зображення, це ще можна зробити, але зворотня операція неможлива. Найчастіше ця проблема виникає при наступному суміщенні:
Якщо задній план зображень (чи передній) розфокусовані по-різному результат буде проблемним.

Обробка одного зображення.

Часто у нас потає проблема обробки одного зображення, для підсилення виразності чи інших завдань. Тут є прилади такого підходу у великому кіно:


Але часто нам треба щось простіше, наприклад прибрати номер будинку з дому, поміняти номер машини в кадрі, домалювати прінт на одяг, підсилити посмішку актора.
В таких випадках нам завжди потрібен reference, тобто зображення таке, як ми хочемо отримати.
Так само це роблять і у великому кіно.
За можливості, це зображення і треб використати для заміни. Наприклад, якщо ми закриваємо номер будинку, варто взяти цеглу з цього ж кадру, просто з іншого місця.
Без reference навіть просто робота часто стає дуже складною та неякісною.
Наприклад коли створювали цифрових персонажів акторів, що померли, для «Зоряних війн», використовували реальних акторів для reference. В кінці цього відео є цей приклад:


Отже, при модифікаціях зображення — необхідно шукати максимального реалізму з допомогою reference.
Тут ми дійшли до вкрай суперечливого поняття — реалізм.

Реалізм та фотореалізм.

Людині далекій від кіно здається що якість графіки визначається реалізмом, або його крайнім проявом — фотореалізмом. Так само, люди далекі від мистецтва довгий час вважали, що хороша картина та, яку важко відрізнити від фотографії.
Поняття реалізму в кіно дещо вужче. Воно говорить про те, чи сприйме глядач ваше зображення не виходячи з атмосфери твору.
При цьому інколи постає саме питання фотореалізму. Наприклад, якщо ви знімаєте детектив, де з графіки буде лише вибух машини в кінці стрічки, то дійсно постає проблема якщо вибух буде виглядати намальованим. Глядач розчарується у всьому фільмі, бо не повірить.
Але такі приклади сьогодні не дуже розповсюджені.
Часто графіка використовується для зображення речей які відзняти неможливо.
Як в такому випадку оцінювати реалізм чи фотореалізм? За якими критеріями? Наприклад у фантастичних фільмах таких як «Зоряні війни», «Зоряний шлях» ми можемо бачити вибухи у космосі. Але для вибуху потрібен кисень. Якщо його немає, то немає і вибуху. Тим не менш вони намальовані. Як оцінювати їх реалізм?


А як реалістично малювати духів? Як реалістично намалювати інопланетян? Отже питання реалізму — це окремі випадки картин,  тема яких дозволяє оцінити зображення з точки зору реалізму.
Правильний підхід режисера полягає у дотриманні стилізації, навіть у тих картинах де вадливий реалізм.
Наприклад фільми «Небесний капітан та світ майбутнього» та «Місто гріхів» і близько не стояли біля реалізму, проте ніхто не вважає їх графіку поганою.



Є фільми в яких зображення в принципі відмовляється від спроб бути схожим на реальне.


https://youtube.com/watch?v=K5vc4rgjdhw

Тому ключ до правильного рішення лежить у розробці стилізації виходячи з особливостей сценарію, задання цієї стилізації на початку роботи і втримання її до кінця. В ідеалі для цього залучають художника який створює концептуальне мистецтво. Він генерує зображення основних елементів фільму (при чому не обов’язково у стилі реалізму). За цими зображеннями художник-постановник, оператор-постановник, декоратор, художник по костюмах, гример  і т д. творять усе зображення. І графіка є лише його елементом. Ось приклади одного з найвідоміших варіантів концептуального мистецтва для кіно:



Тут інші приклади:
http://graphicdesignjunction.com/2014/04/amazing-digital-concept-art-by-creative-designers/
Сама стилізація іноді буває настільки захопливою, що стає цікавою сама по собі, як наприклад в цьому сералі:
https://www.youtube.com/embed/1htuNZp82Ck?feature=player_embedded

Він створений на основі такого концептуального мистецтва:
https://www.simonstalenhag.se/
Отже, мистецтво режисера це мистецтво стилізації, а не реалізму.

Поділіться цим у...